Minggu, 14 Maret 2010

Model - Model Sistem Interaksi

1. Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). atau Interaksi Manusia Komputer merupakan sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.

Prinsip kerja Komputer = Input Proses Output

kepada computer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf kemudian diolah didalam computer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.

Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

2. Model Interaksi Sosial

Model interaksi sosial menekankan pada hubungan personal dan sosial kemasyarakatan diantara peserta didik. Model tersebut berfokus pada peningkatan kemampuan peserta didik. untuk berhubungandengan orang lain, terlibat dalam proses-proses yang demokratis dan bekerja secara produktif dalam masyarakat. Model ini didasari oleh teori belajar Gestalt (field-theory). Model interaksi sosial menitikberatkan pada hubungan yang harmonis antara individu dengan masyarakat (learning to life to¬gether). Teori pembelajaran Gestalt dirintis oleh Max Wertheimer (1912) bersama dengan Kurt Koffka dan W. Kohler. Mereka mengadakan eksperimen mengenai pengamatan visual dengan fenomena fisik. Percobaannya yang dilakukan memproyeksikan titik-titik cahaya (keseluruhan lebih penting dari pada bagian). Pokok pandangan Gestalt adalah objek atau peristiwa tertentu akan dipandang sebagai suatu keseluruhan yang terorganisasikan. Makna suatu objek/peristiwa adalah terletak pada keseluruhan bentuk (Gestalt) dan bukan bagian-bagiannya. Pembelajaran akan lebih bermakna bila materi diberikan secara utuh bukan bagian-bagian.

Aplikasi teori Gestalt dalam pembelajaran adalah sebagai berikut

• Pengalaman insight. Dalam proses pembelajaran peserta didik hendaknya memiliki kemampuan insight yaitu kemampuan mengenal keterkaitan unsur-unsur dalam suatu objek. Guru hendaknya mengembangkan kemampuan peserta didik dalam memecahkan

masalah dengan insight.

• Pembelajaran yang bermakna. Kebermaknaan unsur-unsur yang terkait dalam suatu objek akan menunjang pembentukan pemahaman dalam proses pembelajaran. Content yang dipelajari peserta didik hendaknya memiliki makna yang jelas baik bagi dirinya maupun bagi kehidupannya di masa yang akan dating.

• Perilaku bertujuan. Perilaku terarah pada suatu tujuan. Perilaku di samping ada kaitandengan SR-bond, juga terkait erat dengan tujuan yang hendak dicapai. Pembelajaran terjadi karena peserta didik memiliki harapan tertentu. Oleh sebab itu, pembelajaran akan berhasil bila peserta didik mengetahui tujuan yang akan dicapai.

• Prinsip ruang hidup (Life space). Prinsip ini dikembangkan oleh Kurt Lewin (teori medan field theory). Prinsip ini menyatakan bahwa perilaku peserta didik terkait dengan lingkungan/medan tempat ia berada. Materi yang disampaikan hendaknya memiliki kaitan dengan situasi lingkungan tempat peserta didik berada (CTL).

Model interaksi sosial ini mencakup strategi pembelajaran sebagai berikut.

• Kerja Kelompok bertujuan mengembangkan keterampilan berperan serta dalam proses bermasyarakat dengan cara mengembangkan hubungan interpersonal dan discoveryskill dalam bidang akademik

Pertemuan kelas bertujuan mengembangkan pemahaman mengenai diri sendiri dan rasatanggungjawab baik terhadap diri sendiri maupun terhadap kelompok.

• Pemecahan masalah sosial atau Inquiry Social bertujuan untuk mengembangkankemampuan memecahkan masalah-masalah sosial dengan cara berpikir logis.

Model laboratorium bertujuan untuk mengembangkan kesadaran pribadi dan keluwesan

dalam berkelompok .

• Bermain peran bertujuan untuk memberikan kesempatan kepada peserta didik menemukan nilai-nilai social dan pribadi melalui situasi tiruan.

Simulasi sosial bertujuan untuk membantu peserta didik mengalami berbagai kenyataan sosial serta menguji reaksi mereka.


3. Interaksi Sosial Antarumat Beragama

Landasan Interaksi Sosial Antarumat Beragama

Interaksi sosial antarumat beragama dilandaskan pada hukum adat, meskipun ada hukum negara dan hukum agama. Hukum adat diberlakukan untuk semua orang yang menetap di pulau Enggano. Hukum adat telah ditetapkan oleh nenek moyang dahulu dan selalu digunakan sebagai pedoman untuk menyelesaikan setiap sengketa antarwarga suku bangsa. Paabukibertanggung jawab terhadap pelaksanaan hukum adat yang dibantu olehekap’u dan orai. Dengan demikian, hukum adat adalah hukum asli Enggano yang tidak tertulis dan mengatur semua lapangan kehidupan antarwarga suku-suku bangsa Enggano.

Model Interaksi Sosial Antarumat Beragama

Masyarakat pulau Enggano tergolong masyarakat petani dan nelayan yang masih tradisional. Masyarakat hidup membaur dalam pluralitas etnis suku bangsa, sosial dan agama. Secara historis kehidupan masyarakat ini belum pernah mengalami konflik antarumat beragama, kecuali masalah kriminal biasa. Karena, para penganut agama yang berbeda tidak pernah mempersoalkan masalah perbedaan baik masalah sosial, ekonomi maupun agama. Oleh karena itu, fenomena suasana kebersamaan dalam umat beragama tersebut tampak dalam beberapa aktivitas, antara lain: a] Kerjasama sosial yang melibatkan antarumat beragama, seperti dalam upacara perkawinan, upacara kematian, pembukaan lahan/sawah, pembangunan sarana dan prasana umum. b] Saling kunjung para tokoh agama baik ke gereja ataupun ke masjid, seperti dalam acara pertemuan antartokoh dan acara biasa.

Berdasarkan fenomena itu, sebenarnya terwujudnya interaksi sosial antarumat beragama tersebut didorong oleh beberapa faktor, yaitu: 1] Faktor tradisi, yang ada sejak nenek moyang mereka dengan sifat gotong-royong dan tolong-menolog. 2] Faktor kekerabatan antarsuku bangsa, yang digunakan untuk menyelesaikan sengketa. 3] Faktor misi dakwah, yang menekankan aspek kemanusiaan dan pemberdayaan umat. 4] Faktor kerjasama antartokoh agama, pemimpin adat dan aparat pemerintah. 5] Ada persepsi antarumat agama, bahwa perbedaan agama merupakan masalah yang lazim dan harus diterima. 6] Tidak adanya provokasi yang menimbulkan perpecahan, baik oleh masyarakat, tokoh dan pemimpin maupun pihak ketiga.

4. Model PIE

Model PIE adalah model black box, tidak untuk representasi arsitektur internal dan konstruksi dari system computer, tetapi menggambarkan input dari user dan output ke user. Perbedaan antara display sesaat dari system dan hasil yang permanent adalah sentral dari model PIE. Display disimbolkan D dan hasil disimbolkan dengan R. Prinsip observability merupakan hubungan antara display dan hasil.

Statement formal dari predictability adalah tentang state internal dari system. Ini bukan model black box. Pertama, state akan opaque-buram, tidak akan terlihat strukturnya hanya dalilnya. Kedua, state sebenarnya tidak akan dibicarakan hanya sifat idealnya. Akan merupakan state minimal bagi bakal perilaku eksternal, ini yang disebut sebagai efek (E).

Display : E D, result : E R; fungsi interpretasi, I : P E

Aksi user memberi perintah (commands = C) biasa disebut Program. Semua sejarah dari perintah user disebut program (P = seqC) dan efek current dikalkulasikan dari sejarah dengan menggunakan fungsi interpretasi (I).

Fungsi transisi state-nya :

doit : E x P E

fungsi doit mengambil present state e dan beberapa perintah user p, dan memberikan stat baru setelah user memasukkan perintah doit(e,p).


Fungsi interpretasi(I) berrelasi dengan aksioma berikut :

doit(I(p),q) = I(p q)

doit(doit(e,p),q) = doit(e, p q)


Diagram PIE dapat dibaca pada level abstraksi yang berbeda.

C : keystrokes atau klik mouse

C = {‘a’, ‘b’, …, ‘0’, ‘1’, …, ‘*’, ‘&’, …}

D : display fisik

D = pixel_coord RGB_value

R : output yang dicetak

R = ink on paper


Model PIE merupakan interpretasi pada level fisik/ leksikal. Lebih berguna lagi untuk mengaplikasikan model pada level logika.

‘select bold font’

window, button, field, …

Model ini dapat diaplikasikan di banyak level abstraksi.

Predictability & Observability

WYSIWYG memiliki 2 interpretasi :

1. WYS adalah WYou will Get di printer, bagaimana kita menentukan hasil dari display

2. WYS adalah WYou have Got di sistem, apa yang display berikan tentang efek.

Ke-2 interpretasi ini dianggap sebagai prinsip observability.


Keadaan sistem menunjukkan efek dari perintah2 berikutnya, sehingga jika sistem dapat diobservasi, display-nya menunjukkan suatu keadaan yang berarti predictable. (kasus khusus dari observability).


Formalisasi property. Kita dapat menentukan hasil dari display jika ada fungsi transparansi dari display ke hasil :

transparentR : D R•

 e  E • transparentR (display(e)) = result(e)


Untuk efeknya, state systemnya :

transparentE : D E•

 e  E • transparentE (display(e)) = e


Efek observable (O)

Sistem akan result observable jika hasil dapat ditentukan dari efek observable :

predictR : O R•

 e  E • predictR (observe(e)) = result(e)


Efek observasi memuat minimal informasi sebanyak hasilnya. Juga berisi informasi tambahan dari keadaan interaksi sistem. Misalnya pada saat mau melakukan pencetakan.

Kondisi yang lebih kuat dari system yang fully predictable :

transparentE : O E•

 e  E • predict (observe(e)) = e

Kita dapat mengobserve state yang lengkap dari system. Kemudian kita dapat memprediksi apa pun dari system untuk melakukan sesuatu.


Reachability dan Undo

Suatu sistem dapat dikatakan tercapai (reachable) jika dari satu state dalam sistem dapat mencapai satu state lainnya.

 e, e’  E • ( p  P • doit(e,p) = e’)

Contoh : memindah/ mengkopi dokumen antar layar.


Kasus khusus dari reachability : UNDO

 c  C • doit(e,c undo) = e

Berawal dari state e. Kemudian kita lakukan satu perintah c dan diikuti dengan perintah khusus undo. Maka state nya akan sama seperti awalnya.


Model-model Interaksi Lainnya

  • Windowing system

  • Timing

  • Attention

  • Non determinism

  • Dynamic pointers


1 Komentar:

Blogger Unknown mengatakan...

good

7 November 2014 pukul 18.34  

Posting Komentar

Berlangganan Posting Komentar [Atom]

<< Beranda